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TOTEMS

A continuación, una serie de totems animales de manada basados en la simbología de los animales que les representan. Es posible que alguno choque con una versión oficial, de hecho el Zorro se hizo antes de que saliera la Guía del Jugador de Hombre Lobo, donde ya hay un tótem Zorro. Así que ahora hay dos Zorros: Nuestro zorro-presa y el zorro-astuto oficial. También hay una versión leal a Gaia de los totems animales del Wyrm Chotacabras y Murciélago


TOTEMS DE GUERRA


Ardilla es la trapecista de los bosques, su agilidad en las ramas no tiene igual. Es un animal muy despierto y curioso, pero superficial, los compromisos significan poco para ella. Rasgos: Ardilla enseña a sus hijos el don Salto de Canguro y además, éstos restan 2 a las dificultades de las tiradas que tengan que ver con el equilibrio. Los miembros de la manada ganan 2 puntos de Sabiduría, pero los tres primeros puntos de Honor que gane cada miembro se ignorarán, la reputación de ligereza que tiene ardilla es bien conocida.
Prohibición: Ardilla pide a sus hijos que ahorren y almacenen víveres y bienes aunque no parezca necesario.
El murciélago es una criatura voladora que caza de noche. Este murciélago ancestral es víctima de los miedos que su hermano oscuro, servidor del Wyrm, provoca en la gente. Rasgos: Los hijos de Murciélago no incrementan la dificultad de sus acciones por estar en la oscuridad (En la oscuridad total sólo reciben un -1). También suman 1 dado a sus reservas de intimidación, sigilo y supervivencia. Los otros garou desconfían de los que siguen a este tótem, cuanto menos los tratarán como pájaros de mal agüero.
Prohibición: Murciélago pide a sus protegidos que no maten indiscriminadamente insectos voladores, ya que son el alimento de los suyos.


TOTEMS DE RESPETO


Castor es el arquitecto de los ríos. Es un trabajador incasable que utiliza sus dientes para realizar verdaderas obras de arte. También es un pacifista, sólo lucha cuando debe defender su trabajo o a los suyos. Rasgos: Los hijos de castor suman tres dados a la reserva de las acciones en las que empleen sus colmillos excepto para atacar con ellos. La penalización máxima por realizar acciones inusuales en el agua es de 1. Castor es constante y laborioso, la manada puede usar cinco puntos de fuerza de voluntad extra por historia. Prohibición: La naturaleza pacífica de castor exige a sus hijos que no realizan acciones violentas sin provocación previa.
Chotacabras en un ave nocturna. Este espíritu leal a Gaia es el que inspiró al tótem del Wyrm para tomar forma. Representa la cara benigna de la noche. Rasgos: Los hijos de Chotacabras pueden comunicarse con las aves nocturnas, pueden entender a los otros animales de la noche, pero no hablarles. Añaden dos dados a las tiradas de Percepción nocturnas. Prohibición: Al igual que su hermano oscuro, Chotacabras pide que sus hijos no hagan daño a las aves.


TOTEMS DE SABIDURIA


Gacela: Es grácil y bello, y muy ágil, sin embargo muy frágil. No es violento, pues intenta huir siempre en combate. Rasgos: La gacela enseña a sus hijos el don del salto de canguro. Incrementa en un dado las reservas en las que se emplee Destreza, Percepción, Apariencia, Atletismo y Alerta. En cambio, reducirán en un dado las reservas en las que se emplee Resistencia, Pelea e Intimidación. La mayor parte de los frenesíes que sufran serán frenesí cobarde. Prohibición: Los hijos de Gacela deberán estar siempre en manada.
Zorro: Es un animal solitario, astuto y evasivo. No se puede confiar en él, porque su carácter es muy egocéntrico. Predominan en él la belleza y la destreza. Rasgos: El zorro enseña a sus hijos el don Madriguera (NV.2). Incrementa en un dado las reservas en las que se emplee Destreza, Astucia, Apariencia, Alerta y Esquivar. En cambio, reducirán en un dado las reservas en las que se emplee la Fuerza. Prohibición: Toda las manadas que estén bajo la influencia del zorro, no se dejarán ver por el día, y sí por la noche, pero serán esquivos.

 

 

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