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LA MAGIA NEGRA

Fetiches


Mechero Eterno: Este fetiche es un encendedor Zippo en todos los aspectos, excepto que nunca se apaga cuando está abierto, la única manera de que no pueda encenderse es estando bajo el agua. Puede incluso hacer que la llama sea vertical aún con un viento huracanado. Lleva atado un elemental de fuego, como es de suponer.
Aguja de Estrellas: Descripción: Una pequeña brújula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección. Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la persona a buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona. El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 Km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros), el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilómetros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.
Puño de Piedra: Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales. Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dic: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrá tirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaría, del mismo modo que un golpe normal no lo haría). Este fetiche no causa heridas agravadas.
Diente de Tigre: Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo. Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambia formas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.
Velo Del Placentero Sueño: Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata. Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad dic 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueño atado a este fetiche no puede afectarles
Dientes de Víbora: Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo. Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa, y el fetiche extrae el veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhalada o de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.
Corazón de Piedra: Es un pequeño colgante de piedra con la forma de un corazón. El portador puede activarlo una vez por historia para resistir un impulso mental (como si hubiera gastado 1 punto de voluntad) y aumentar su Fuerza de Voluntad hasta 10 a efectos de resistir controles mentales durante el resto de la escena. Un efecto secundario es que mientras está activado, el usuario no parece sentir ninguna emoción ni siquiera cuando usa rabia. El fetiche puede tener atado cualquier espíritu de depredador.
Cuenco del Hombre Medicina: Este fetiche es en apariencia un objeto de curación, pero en realidad es una útil herramienta de los Philodox para desenmascarar mentiras. El efecto normal consiste en curar tantos niveles de salud no agravados como puntos de resistencia tenga el que bebe, esto sólo funciona una vez por persona y día. Pero si el que bebe tiene una mancha del Wyrm, aún sin servirle conscientemente (es decir, si tiene malas intenciones ocultas), en lugar de curarle, le producirá un nivel de salud agravado. Hay que hacer una mezcla de ingredientes nueva para cada uso, no es necesario que sea la misma receta. Para crear este fetiche hay que atar un determinado espíritu vegetal que varía según la afinidad de quien cree el fetiche.
Manto de Nubes: Este manto es un trozo de tela muy fina que normalmente tiene el tamaño de una toalla de baño. Tiene un efecto similar al don Aferrar el Más Allá de los Theurge: Puede llevar a la Umbra objetos no dedicados y seres vivos. Para ser activado, el objetivo debe ser cubierto por el manto al menos en parte, el dueño del manto debe gastar un punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad y si el objetivo es un ser vivo, éste debe gastar también uno de Fuerza de Voluntad, de manera que es imposible llevar a alguien a la fuerza. Si el manto se separa de lo que está cubriendo mientras está en la penumbra, el objeto o persona se verá arrastrado de vuelta al otro lado de la celosía. Para hacer un Manto de Nubes, hay que atar un espíritu de Viaje a la tela.
Saco de Insectos: Descripción: Una bolsa de cuero marrón llena de gusanos y lombrices muertas. Efecto: El saco de Insectos está vinculado a un espíritu de la tierra. Cuando el Garou vacía los insectos encima de un no-muerto, los gusanos vuelven para reclamar lo que les fue injustamente quitado: el gran banquete de la carne muerta. Un Vampiro sobre el que se haya utilizado este fetiche perderá 1 punto de todas las características físicas a razón de 1 punto a la semana. Cuando las características lleguen todas a 0, el vampiro resultará destruido. Un vampiro no puede usar puntos de sangre para restablecer los efectos, sino que ha de destruir a todos los insectos que posee en su interior. Por ejemplo: un Vampiro con Vicisitud podría hurgar dentro de él hasta encontrarlos y sacarlos todos, etc..., pero la pérdida de estos puntos es permanente.
Lamedor Compasivo: Descripción: una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos. Efecto: cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curación de las otras heridas agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.
Muñeco de la venganza: Descripción: un pequeño muñeco hecho con harapos y paja. Efecto: Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa, una fotografía, algo que lo represente a él, y por medio del espíritu de la venganza que está vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no saca tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no por daño directo que cause el fetiche.
Hacha de Hela: Descripción: una hacha de mano con runas vikingas. Efecto: El hacha está vinculada a un espíritu del fuego, y cuando el Garou lo activa, el filo se convierte en una lengua de fuego que da dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar. la Dificultad para golpear es 6+ y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se activa, es daño normal.
Ojo de Ra-Amon: Descripción: un ópalo tallado en forma de ojo. Efecto: Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculado a él, y permite al usuario ver, a través de él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse como si fuera un ave. El usuario ha de cerrar los ojos y gastar un punto de Gnosis mientras agarra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos.
Cruz de Caín: Descripción: Un martillo de guerra de tamaño descomunal en el que en el interior  del metal forjado hay una rama de fresno y sangre de Vampiro en su interior. Efecto: este poderoso fetiche ha sido inventado por la Camada de Fenris para combatir a los vampiros y causarles tanto miedo que huyan de los dominios y parentela de la camada. Este fetiche, cuando es activado, de la parte plana del martillo aparece una ominosa estaca de madera tan fuerte y afilada que atraviesa como mantequilla la carne de los vampiros. Este martillo de guerra tiene una dificultad de 7 para golpear y una fuerza de Fue +6. Cuando se lucha contra Vampiros y está activado, da 3 éxitos automáticos en combate cuerpo a cuerpo. Un servidor de la guerra y otro de kaos está vinculado a este fetiche.
Hexenhammer: Descripción: un colgante de cuero con un colgante en forma de martillo de Thor con runas inscritas en él. Efecto: El poderoso servidor de Gaia vinculado a este fetiche otorga al portador los siguientes beneficios:
Todas las tiradas para usar cualquier poder sobrenatural sobre el portador (dones, disciplinas Vampi ricas, magia, etc.) perderán automáticamente 3 dados de su reserva de dados. El portador, en caso de que el poder sobrenatural actúe sobre él a pesar de esta reducción, tendrá derecho siempre a una tirada de Fuerza de Voluntad en la que ha de sacar 3 éxitos como mínimo para que ese poder no le afecte. El fetiche avisa al portador de la presencia de seres sobrenaturales (excepto Garou y otros espíritus) en una distancia de unos 100 metros mas o menos ya que empieza a vibrar.
Cuerno de Niebla: Descripción: Un gran cuerno de carnero con runas talladas en toda su superficie. Efecto: Cuando el Garou sopla este cuerno, una intensa niebla empieza a aparecer desde él, que se extiende a lo largo y ancho, que no permite que se vea absolutamente nada a una distancia efectiva de 1 metro. Esta niebla es tan densa que impide a las criaturas que no posean sentidos aguzados ver. La niebla que sale de este poderoso fetiche avanza de tal forma que en dos horas cubre por completo un valle. Los efectos de esta niebla duran hasta la salida del sol. Un elemental del aire está vinculado a este fetiche.
Hacha-Klaive: Descripción: Un hacha de batalla de doble filo de plata con signos de muerte grabados en la hoja. Efecto: Esta hacha es un hacha de plata, por lo tanto, hace daño Agravado por plata. Un espíritu de la guerra está vinculado a este fetiche, que causa siempre heridas agravadas. su daño es Fz +6 y su dificultad es 8 dado a lo pesada que es esta arma. A este fetiche se le puede vincular uno o más espíritus, tal y como se hace con un klaive. Estas armas desaparecieron en la Edad Media, y se rumorea que sólo algunos miembros de la Camada de Fenris y de los Señores de la Sombra poseen aún este tipo de fetiches, que han pasado de padres a hijos durante generaciones enteras.
Corona del olvido: Descripción: una corona de hierro forjado con una piedra de obsidiana tallada en el centro. Este fetiche abre un portal a través de la umbra hacia el olvido. Su portador viaja al olvido cuando activa el fetiche. Un servidor de la muerte está vinculado a este fetiche. Este fetiche permite también salir del Olvido. El usuario ha de gastar 2 puntos de Gnosis para activarlo. (Nota: Que vuelva del olvido no quiere decir que no vuelva solo: a partir de ese momento, el personaje ha de hacer una tirada de fuerza de Voluntad para no entrar en Harano cuando viaje al olvido) .

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